fiche 20 jeu collectif: remplir sa tanière
AGIR et S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Jeu collectif 5 : Remplir sa tanière
COMPETENCES: Coopérer avec des partenaires.
ACTIVITE: Le jeu "remplir sa tanière"
OBJECTIFS DE LA SEANCE: phase d’entraînement : envisager des règles et une organisation de jeu, faire jouer tous les élèves à un jeu collectif en suivant des règles simples , s’organiser, se coordonner avec ses partenaires.
MATERIEL:
objets divers ( cerceaux , anneaux, plots, bâtons, quilles, foulards, cubes, gros légos …..) de 4 couleurs différentes.
Bracelets des 4 couleurs différentes ou dossards. 4 Tapis. Scotch de grande taille.
DEROULEMENT:
Quatre tapis sont disposés aux quatre coins de la pièce, au centre de la salle un espace délimité par du scotch contient tout le matériel possible. Les élèves sont répartis en quatre équipes , chacune symbolisée par une couleur.
L’enseignant demande au groupe d’élèves de regarder le dispositif et d’imaginer ce qu’il va falloir faire. Selon les hypothèses formulées, l’enseignant se saisit ou non des idées qui pourraient correspondre à l’esprit du jeu, ceci afin d’amener les élèves à tenter de créer des règles de jeu. Le principe du jeu est qu’au signal, chaque équipe remplisse son territoire des objets correspondant à sa couleur le plus rapidement possible en les transportant un par un . Le critère de réussite est que le groupe qui a tous ses objets dans sa tanière a gagné. Pour donner un lien avec le thème exploité actuellement, l’enseignant raconte qu’ils sont des loups, et qu’ils remplissent leur tanière de leur chasse.
DUREE:
7mn pour les hypothèses et les explications et 20 mn de temps de jeu entrecoupé de maniement d’objets pour recommencer le jeu, 3 mn de retour au calme.
COMMENTAIRES /CONSEILS:
· Cette fiche correspond à plusieurs séances ( au moins 4).
· En premier lieu, l’enseignant va chercher le plus possible à associer les élèves dans la construction de règles ou d’organisation du jeu, ainsi il se montre à l’écoute et tente des propositions même si celles-ci d’emblée lui paraissent inenvisageables, il est bon que les élèves se confrontent à leurs hypothèses et qu’ils comprennent leurs erreurs. Le contrat de départ est : « Il y a quatre équipes de quatre couleurs, quatre tapis de quatre couleurs et des objets de quatre couleurs, à quoi peut-on jouer avec tout ça ? Il ne faut rien oublier ».
· Des variantes au principe de jeu de départ peuvent être proposées ( soit par les élèves , soit par l’enseignant) : faire une chaîne pour se passer les objets de l’espace au tapis de l’équipe OU varier les objets plus ou moins volumineux à transporter à plusieurs ( repère couleur avec foulard ou papier crêpon) OU varier les déplacements ( en sautant, assis, à genoux, en rampant …) OU augmenter le nombre d’objets OU mettre des obstacles dans les espaces de déplacement ( banc à enjamber, corde à franchir ….)
· Un tableau de score peut être mis de façon à comptabiliser les réussites et à déclarer le groupe vainqueur du jour ou bien des séances. Ce tableau sera l’occasion de parler, comment les élèves du groupe vainqueur font –ils pour gagner ?
SCHEMA DESCRIPTIF DU DISPOSITIF: